Questions sur la gamme en VF et sur le système de jeu 9
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Bonjour les gens !
J'ai regardé le live hier soir sur la PP et je dois bien avouer qu'elle m'a donné l'eau à la bouche.
Ne m'étant pas intéressé à cet univers auparavant j'ai quelques questions sur l'ouvrage publié chez BBE. Si j'ai bien compris le LdB proposé en VF regroupe le manuel des joueurs et du maître en de VA. Est-ce exact ?
Mon autre interrogation concerne le système de jeu. J'ai un peu survolé le forum ainsi que regardé quelques vidéos de présentation et il en ressort que le système de jeu semble assez velu. Bien qu'en vieillissant je tends à préférer les systèmes fluides et simples, je ne suis pas contre un système précis de temps en temps. Je voulais savoir à quel niveau de "crunch" le jeu se situait. Est-ce que les combats ou situations de danger ralentissent énormément le jeu ? Est-on plus proche d'un Pathfinder 1e/OGL 3.5 ou plus sur de la complexité proche de Shadowrun 5e (Bien que les exemples ne soit pas forcément adaptés) ? Bref, est-ce que les règles sont très simulationnistes et ont tendance à faire sortir de l'univers qui m'a l'air très riche en nous forçant à sortir les calculettes et les tableaux excel au détriment de la narration ?
En vous remerciant d'avance pour vos réponses.
- Judge Ju
Alors my two cents...
Le système de jeu n'est pas super complexe, personnellement je lui reproche de n'être pas assez robuste à mon goût en comparaison d'autres systèmes parfois plus velus, mais mieux "finis". Y'a plein de petites bricoles qui me gênent dans le système, notamment au niveau de la gestion des combats. Pour moi il y a eu un manque de développement et les réponses du genre "oui mais dans l'esprit il faut jouer comme çà", ben désolé mais çà ne me satisfait pas. En parlant du système de combat, il y a de très bonnes idées, mais la mise en oeuvre est perfectible sur pas mal de points.
Par contre, au niveau de l'ambiance qui se dégage des illustrations, des textes et des scénarios, je trouve que c'est vraiment très inspirant. Cà change des donjonneries dans l'approche, avec une ambiance plus dark-fantasy assez mystérieuse, ce qui implique notamment que les combats sont rares et ne sont pas toujours la meilleure solution. Sachant que la nature est parfois plus dangereuse que le troll...
A noter qu'il y a en VO une adaptation DD5 qui va paraître. Pour le coup je trouve que le système DD5 est robuste, fluide et simple à mettre en oeuvre. Par contre, j'ai un gros doute sur le fait qu'il puisse s'adapter à l'ambiance du jeu... Enfin on verra bien puisque j'ai contribué à cette version aussi.
Si je comprends bien, avec un peu de volonté et des adaptations maison ça peut passer pour rendre le bousin un peu plus fluide sans dénaturer le jeu.
Ce qui me botte grave c'est justement ce côté Dark Fantasy mystérieuse effectivement, plus ancrée dans la "réalité" diront nous que de l'HF classique.
J'ai vu effectivement qu'il y avait une adaptation 5e. Un système de jeu que j'apprécie grandement et que je ne dénigrerai pas comme certains reviewer qui le qualifient de pop corn ou chewing gum. Pour moi le côté pop-corn vient surtout de l'approche sur le background plus que sur un système simple. J'ai en tête Würm, un coup de coeur pour moi, qui a des règles simples et n'a aucunement une approche qu'on pourrait qualifier de "pop-corn" ! Après je dois avouer avoir légèrement peur de l'adaptation après avoir écouté le début de l'actual play sur la page youtube de RiotMinds... Le groupe disparate demi-elfe, nain et humain apparemment ne me semble pas cohérent avec l'univers et du coup fait trop HF pour moi. J'ai un peu peur qu'ils tournent ça en un setting "typique" DnD plus qu'autre chose, ce qui n'est pas ce que je recherche nécessairement ayant déjà la 5e si je veux jouer de l'HF classique.
Merci pour la réponse en tout cas, je surveillerai les late pledge pour cette adaptation du coup.
Totalement d'accord pour Wurm, c'est pour moi un modèle de système de jeu que je cherche: très simple, efficace, et surtout qui restitue à merveille l'univers de jeu, et se préoccupe avant de tout de ça et pas de gérer le moindre détail "random" qu'on trouve dans tous les univers (et en fait la plupart du temps assez faciles à trancher sans appliquer une règle en particulier).
Le système de Trudvang, je ne l'ai pas testé, mais j'avoue qu'à la lecture, il m'a paru un peu "usine à gaz". Le principe de base est simple (comme souvent) mais il y a une montagne de règles qui viennent s'ajouter en fonction des situations. Au point où déjà, en lisant les scénarios de contes de Trudvang, j'ai déjà du mal à me rappeller comment fonctionne le système de jeu (alors que ma lecture du bouquin de base remonte à Septembre).
L'univers lui est juste envoûtant, vraiment. Les illustrations y font pour beaucoup dans la mesure où on a quand même pour l'instant peu de descriptions précises. Mais tout est fait pour donner une ambiance à cheval sur la mythologie, le conte de fée et la dark fantasy, et ça vraiment j'aime énormément.
Personnellement je trouve que le système de jeu n'est pas si compliqué que ça. Perfectible sur certains points, certes, mais facilement jouable. Le système de combat nécessite un peu de pratique de la part des joueurs et d'être bien maîtrisé par le MJ avant d'être vraiment fluide et j'ai fait quelques modifs de mon côté pour gagner en rapidité et en simplicité.
Le plus long et le plus complexe c'est vraiment la création des personnages qui nécessite une vraie session 0 et parfois plusieurs vérification pour pas se planter dans les points à repartir.
Après l'ambiance qui se dégage de l'univers est sympa et je suis vraiment impatient de recevoir les prochains suppléments.
Par contre je suis dubitatif sur la version DD5. J'adore DD mais je pense que certaines ambiances ou univers valent vraiment d'avoir un système propre.
Personnellement je ne trouve pas le système complexe ou compliqué.
Je ne comprends pas cette comparaison à DD (système référent de base? Pourquoi?). L'adaptation de TC au système de DD n'a qu'un but commercial ( je sais je n'utilise pas la langue de bois... " pour toucher un plus large public").
Je préfère de loin les sytèmes à compétence. Qui sont finalement moins lourd, moins usine à gaz ( DD3.5, PF1et 2 bientôt, DD5 en devenir avec différents archétypes, options, dons etc.. trop de carcan et dirigiste à mon goût).
Si je devais compérer TC à un autre jeu (Dark, Origine, Ambiance, Fondement, Illustrations) et système (d20 pour rester dans le principe), je choisirai Symbaroum.
Qualité visuel et immersif identique. Deux approches de système différent pour finalement un principe ludique identique basé sur l opposition entre l'homme et la nature, philosophie religieuse dieu unique contre ancienne religion, le tout dans un univers sauvage, mystique , mystérieux, inconnu et incompris, sombre ( adulte, dans le sens "mature et violant").
Tout ce qu il faut que avoir des bases d'inspiration et que l imaginaire s'enflamme.
Arrive la création des personnages.
Avant toute chose il faut réfléchir à son perso , ce que l on veut jouer. Non pas en terme technique (mauvaise habitude et peu immersive) mais en terme de personnalité, psychologie et intégré à l univers (cf la mythologie du Nord, l histoire, série pour s'inspirer, la lutte culte celte vs christianisation de la gaulle, lutte politique angles vs saxon et l'invasion barbare peut servir).
Un truc primordial est de positionner son personnage par rapport à ce qu il pense de la religion et son ressenti de la nature.. ce qui implique de commencer par jouer des humains.
L'esprit de nos ancêtres était beaucoup plus marqué par les phénomènes naturels que nous. A une différence près, ce qui est loin d'être négligeable, c'est que la magie et les dieux existent..
Ce préalable effectué la création se fera toute seule, en toute simplicité. Comme tous les jeux à création de personnage par point, il suffira de transposer les buts et aspirations du perso en termes techniques.
Concernant l'idée de la gestion de scombats , je trouve ça excellent et novateur. C 'est le joueur qui décide de comment son personnage va agir selon ses capacités à l instant "t".
- enetari
J'adhère complètement à ta vision ♥️♥️.
, la lutte culte celte vs christianisation de la gaulle, l
Les guerres de conversions de Charlemagne contre les Saxons me semblent pas mal comme inspiration pour le conflit Westmark/Mittlanders.
A une différence près, ce qui est loin d'être négligeable, c'est que la magie et les dieux existent..
Pour les gens de cette époque (Celtes, Germains, Vikings ou même Romains et Chrétiens) la magie et les dieux existaient de façon incontestable.
Merci à toutes et tous pour vos réponses.
Je ne comprends pas cette comparaison à DD (système référent de base? Pourquoi?). L'adaptation de TC au système de DD n'a qu'un but commercial ( je sais je n'utilise pas la langue de bois... " pour toucher un plus large public").
Je me suis permis une comparaison à titre indicatif, sur deux systèmes que je connais bien. Un qui me convient plus que l'autre. Je ne cherche pas à jouer à un jeu similaire à DnD 5e si je décide de me lancer sur TC. Loin de moi l'idée. Je désirais savoir si on était sur un jeu à mécaniques "lourdes", représenté pour moi par la gamme Pathfinder, ou sur un jeu plus souple/fluide et modulaire, dans l'esprit 5e de base. Je suis conscient qu'on ne se rapproche pas de ces systèmes mais c'était pour moi une façon d'exprimer, sur un axe, la "lourdeur" d'un système.
Y-a-t-il, une tonne de modificateurs flottants selon la configuration du combat, de l'action à accomplir ? Est-on poussé, implicitement, à une gestion "wargame" des combats (ce qui, je dois avouer me fait un peu chier, étant habitué à tout jouer en TotM dans mes jeunes années) ?
L'approche OGL 35 m'a toujours un peu gonflée. xD La gestion tableau excel côté MJ n'est pas ma tasse de thé. D'où mes questionnements sur la fluidité du système.
A vous lire, il me semble que ce ne soit pas le cas. Ce qui me rassure et me donne envie de sauter le pas, une fois que mes finances le permettront.